ホームにもどる アイテムでポイント




 ハンバーガーを食べるとポイントがふえるようにしよう。
   G4sample.mwx  G4見本.mwx
<学習の進め方>
の作品を開いて、プログラミングをはじめます。どんな作品が完成するかはで確かめられます。 

G4start.mwxを左クリックして開いて、はじめます。   日本語でプログラミングでは G4はじめ.mwxを左クリックして、はじめます。  
 1.点を表示する「ポイント」を作る
(1)を左クリックし、ページの上でドラッグして、テキスト1を作ります。
(2)テキスト1の上で右クリックして、設定を開き、名前を 得点 にします。  
 
(3)プログラムを始めるときに得点を100点にするようにプログラミングします。 
 1  日本語で考えて書いてみると →  ポイントは 100にセットする
 2  その日本語を英語で書くと →  Set ポイント to 100
 3  英語をLOGO言語のプログラムとして書くと →   setポイント 100
 4  英語のLOGO言語を日本語のLOGO言語に訳すと →  ポイントは 100
  
 
 を左クリックすると、ポイントに100が入ります。ポイントに数字が入ると、ポイントを数字の変数として利用できるようになります。
 
(4)プログラムを始めるときにキャラクターの位置を中央にするようにプログラミングします。
 
 1  日本語で考えて書いてみると →  ホームに帰る
 2  その日本語を英語で書くと →  Go home
 3  英語をLOGO言語のプログラムとして書くと →   home
 4  英語のLOGO言語を日本語のLOGO言語に訳すと →  帰る
 
(5)手順タブエリアを開いて、プログラムを書き入れます。  
 


 2.アイテムを作る
(1)を左クリックして、新しいカメをはりつけます。
  
(2)新しいカメに形をドラッグしてドロップします。
(3)新しいカメを右クリックして設定を開き、前に0進むプログラミングします。バーガーが進んでいないとぶつかったことの判定ができないので、進む数を0にして、動かないでもぶつかったことの判定ができるようにします。
 
 1  日本語で考えて書いてみると →  前へ 0 進む
 2  その日本語を英語で書くと →  Go forward 0
 3  英語をLOGO言語のプログラムとして書くと →   forward 0
 fd 0
 4  英語のLOGO言語を日本語のLOGO言語に訳すと →  前へ 0
 
(4)カメを右クリックして、プログラミングし「無限に」にチェックを入れます。
  <日本語プログラミング>
 前へ 0
 


 3.キャラクターとアイテムがぶつかったときにポイントを増やすプログラミング
(1)バーガーが 0 進んだとき、キャラクターとぶつかったら、ポイントを 10 増やすプログラミングをします。
 1  日本語で考えて書いてみると →  もし 私(バーガー)がかめ1に触れたら、{ポイントは ポイント + 10}とする。
 2  その日本語を英語で書くと →  If I touch かめ1, I will set {ポイント is ポイント + 10}.
 3  英語をLOGO言語のプログラムとして書くと →   if touching? who "かめ1 [setポイント ポイント + 10]
 4  英語のLOGO言語を日本語のLOGO言語に訳すと →  もし ぶつかったか 今のカメ 「ポイントは ポイント + 10」
 
(2)バーガーを右クリックして、設定にプログラミングします。





<日本語プログラミング>
前へ 0
もし ぶつかったか 今のカメ ”かめ1 「ポイントは ポイント + 10」
 
(3)2つのカメがプログラムを実行するように手順のGO に 「かめ2、 clickon」 を書き加えます。
<日本語プログラミング>
(4)ハンバーガーを右クリックして、キャラクターの背面にします。
 
 
(5)ハンバーガーを右クリックして形のパレットページを開き、背景を130番の透明でぬりつぶしします。
 
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