地層のでき方  作品例:地層のでき方.mwx

ミョウバン、食塩が水に とけるようすをモデルで考えよう
6地層のでき方のダウンロード
(1) で最初の画面にします。

(2) で実行します。

(3)(2)を3回行います。
 <考え方>
観察からわかること
(1)つぶが大きいものから、れき、砂、どろに分けられる。
(2)1つ1つの層が、れきと砂、砂、どろなどの層からできていて、広いはんいで層になって重なっている。

実験からわかること
(1)水の中では、つぶの大きいものが速くしずむ。

観察、実験からわかることから、プログラミングを考える
(1)カメの地層のつぶとして、大きいカメをれき、中くらいのカメを砂、小さいカメをどろとする。
(2)60ひきのカメを陸から海に流し、カメが海に入ると、大きいカメほど、速くしずみ、海底に着くと、形をスタンプする。
(3)を1回左クリックすると、(2)を3回連続して行って、1度の大水とする。
(4)を3回まで左クリックでき、大水を3回まで、シミュレーションする。

<プログラミング> 地層のでき方のもとを 左クリックしてはじめましょう。 


1.すべてのカメ(れき、砂、どろ)を 川に集めるプログラミングしよう。
(1)で カメを川の位置[-585 10] に移動するプログラミングを書きます。
  everyone[setpos[-585 10]]
  がついた数字は、中心から左、または下の位置です。
 [ ]の中で、最初に書かれた -585は、中心から左へ585の位置です。後に書かれた 10は、中心から上へ10の位置です。
英語 日本語
to BEGINNING
clean
setRAIN 1
everyone[setpos[-585 10]]
end
手順は BEGINNING
絵だけ消す
RAINは 1
全て「位置は 「-585 10」
終わり
RAINは、水の流れる速さとして使っています。



2.海でカメがしずむプログラミングを書こう。
(1)カメが大きいほど、速くしずむプログラミングを書きます。
  sety ycor - size / 35
英語 日本語
to SEA
right 7 * RAIN
setx xcor + RAIN / V
sety ycor - size / 35
if colorunder > 2 [setheading 270 setKAME KAME - 1 stop]
setV V + 0.02
SEA
end
手順は SEA
右へ 7 × RAIN
たてのいちは たてのいち + RAIN ÷ V
よこのいちは よこのいち - 大きさ ÷ 35
もし 下の色 > 2 「向きは 270 KAMEは KAME - 1 止まる」
Vは V + 0.02
SEA
終わり

3.地層ができるか、プログラムを実行してみよう。
(1)カメを集めていなかったら、 を左クリックして、カメを川に移動します。
(2) を左クリックして、1回目のシミュレーションを開始します。
  ・3回、60のカメが流れます。終わるまで、まちましょう。
(3) を左クリックして、2回目のシミュレーションを開始します。
   ・3回、60のカメが流れます。終わるまで、まちましょう。
(4) を左クリックして、3回目のシミュレーションを開始します。 
    ・3回、60のカメが流れます。終わるまで、まちましょう。



 発展(はってん)
(1)観察、実験からではない、カメのしずみ方をプログラミングしています。
英語 日本語
to SEA
right 7 * RAIN
setx xcor + RAIN / V
sety ycor - size / 35
if colorunder > 2 [setheading 270 setKAME KAME - 1 stop]
setV V + 0.02
SEA
end
手順は SEA
右へ 7 × RAIN
たてのいちは たてのいち + RAIN ÷ V
よこのいちは よこのいち - 大きさ ÷ 35
もし 下の色 > 2 「向きは 270 KAMEは KAME - 1 止まる」
Vは V + 0.02
SEA
終わり
 ・海に入ると、流れがだんだんおそくなるようにしています。
 
(2)つぶが大きくなると、しずみ方が速くなることを考えよう。
水の中を進む魚も、大きな魚ほど、進む(ちから)に比べて進むのをじゃまする(ちから)の割合が小さくなります。小さなメダカより、大きなマグロの方が速く泳ぐことができます。木の上から落ちる虫は、体が小さいので落ちる(ちから)に比べて、空気がじゃまをする(ちから)の割合が小さいので、ゆっくり落ちます。
これらのことから、速く走る車や船、速く飛ぶ飛行機は、できるだけ大きくしています。