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(1) で最初の画面にします。 (2) で実行します。 (3)(2)を3回行います。 |
<考え方> |
観察からわかること (1)つぶが大きいものから、れき、砂、どろに分けられる。 (2)1つ1つの層が、れきと砂、砂、どろなどの層からできていて、広いはんいで層になって重なっている。 実験からわかること (1)水の中では、つぶの大きいものが速くしずむ。 観察、実験からわかることから、プログラミングを考える (1)カメの地層のつぶとして、大きいカメをれき、中くらいのカメを砂、小さいカメをどろとする。 (2)60ひきのカメを陸から海に流し、カメが海に入ると、大きいカメほど、速くしずみ、海底に着くと、形をスタンプする。 (3)を1回左クリックすると、(2)を3回連続して行って、1度の大水とする。 (4)を3回まで左クリックでき、大水を3回まで、シミュレーションする。 |
<プログラミング> 地層のでき方のもとを 左クリックしてはじめましょう。 |
1.すべてのカメ(れき、砂、どろ)を 川に集めるプログラミングしよう。 | |||||
(1)で カメを川の位置[-585 10] に移動するプログラミングを書きます。 | |||||
everyone[setpos[-585 10]] | |||||
-がついた数字は、中心から左、または下の位置です。 [ ]の中で、最初に書かれた -585は、中心から左へ585の位置です。後に書かれた 10は、中心から上へ10の位置です。 |
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・RAINは、水の流れる速さとして使っています。 | |||||
2.海でカメがしずむプログラミングを書こう。 | |||||
(1)カメが大きいほど、速くしずむプログラミングを書きます。 | |||||
sety ycor - size / 35 | |||||
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3.地層ができるか、プログラムを実行してみよう。 |
(1)カメを集めていなかったら、 を左クリックして、カメを川に移動します。 |
(2) を左クリックして、1回目のシミュレーションを開始します。 |
・3回、60のカメが流れます。終わるまで、まちましょう。 |
(3) を左クリックして、2回目のシミュレーションを開始します。 |
・3回、60のカメが流れます。終わるまで、まちましょう。 |
(4) を左クリックして、3回目のシミュレーションを開始します。 |
・3回、60のカメが流れます。終わるまで、まちましょう。 |
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(1)観察、実験からではない、カメのしずみ方をプログラミングしています。 | |||||
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・海に入ると、流れがだんだんおそくなるようにしています。 | |||||
(2)つぶが大きくなると、しずみ方が速くなることを考えよう。 | |||||
水の中を進む魚も、大きな魚ほど、進む これらのことから、速く走る車や船、速く飛ぶ飛行機は、できるだけ大きくしています。 |