四角形の面積   もとの四角形の面積.mwx  四角形の面積.mwx

四角形を点でかいて、点の数を数えて面積としよう。

の作品を 開いて、始めます。
は、かんせいした 見本の作品です。


1.もとの四角形の面積を開く

3.手順タブエリアにプログラミング

4.点の数を数える






▲TOP 
1.もとの四角形の面積を開く
(1)   もとの四角形の面積.mwxを左クリックして、開きます。
▲TOP









▲TOP
2.手順をプログラミング   
(1)を左クリックして、開きます。
(2)手順にプログラミングします。
手順はGO
点の数は
絵だけ消す
向きは90
ペンを下ろす
かりのなまえは「もとのよこよこのいち」
くりかえすたての長さ

よこのいちは:もとのよこ
くりかえす横の長さ

前へ
点の数は点の数+1

たてのいちはたてのいち+1

終わり
はスペース。命令語(めいれいご)命令語(めいれいご)の間に書き入れる
 はEnter(エンター)キーをおすこと。行の最後(さいご)に書き入れる。
 
点の数は0 点の数 という名前のテキストボックスを 0 にします。
絵だけ消す は、ページの線やえを消します。
向きは90 は、カメの向きを右横に向けます。
ペンを下ろす は、カメが動くと線が引かれるようにします。
かりのなまえは「もとのよこよこのいち」 は、もとのよこ という名前のローカル変数を作り、 カメのよこのいち をしまいます。
くりかえすたての長さ 「   」 で、「 」の中をたての長さの数だけくりかえします。
くりかえす横の長さ「前へ点の数は点の数+1」 で、カメを横の長さだけ進め、進めた数を点の数という名前のテキストボックスに加えていきます。
変数(へんすう)
テキストボックスは、文字や数字をしまっておく変数(へんすう)として、利用できます。
テキストボックスを使った変数の中身は、作品を保存すると、その状態で保存されるので、状態変数(じょうたいへんすう)とよぶことがあります。状態変数(じょうたいへんすう)は、その名前を書くだけで、中身が返って(出て)きます。

かりのなまえは「もとのよこよこのいち」 では、もとのよこ という名前の変数(へんすう)をつくっています。この変数(へんすう)の中身は、作品を閉じると消えてしまいます。作品を閉じると中身が消えてしまう変数(へんすう)は、中身を返す(出す)ときは、変数(へんすう)の名前の前に : をつけて、 :もとのよこ というように書いて使います。 
また、かりのなまえは でつくられた変数(へんすう)の中身は、その手順の中だけで取り出すことができるので、ローカル変数(へんすう)とよび、外の手順からも中身を使える変数(へんすう)をグローバル変数(へんすう)とよぶことがあります。

どの変数(へんすう)も文字や数字をしまっておく入れ物という考え方は同じです。
 
<インデント>
「 」の中に「 」があるプログラムでは、「 で始まり、」 で終わることがみやすくなるように、行の始まりにを入れて見やすくします。これをインデントとよびます。
たての長さだけくりかえす「 」の中に横の長さだけくりかえす「 」を書くことで、
横に横の長さだけ 線をひき、もとにもどって、たてに上がって、また横に横の長さだけ線をひくとということをたての長さだけくりかえします。
くりかえすたての長さ

よこのいちは:もとのよこ
くりかえす横の長さ

前へ
点の数は点の数+1

たてのいちはたてのいち+1
▲TOP





▲TOP 
3.四角形の面積を数える              四角形の面積.mwx
(1)を左クリックして、1ずつ進んだときの点の数を面積として数えます。
▲TOP