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・ 教育用プログラミング言語として使われてきたプログラミング言語を見ると、LOGO言語以降は、関数を記述するという同じような考え方でプログラミングが行われ、オブジェクト指向が進んでいます。LOGO言語以降のどれかのプログラミング言語が理解できるようになれば、命令語を代えるだけで他のプログラミング言語を理解できるでしょう。 | |||||
BASIC言語 | LOGO言語 | Pascal言語 | C言語 | Scratch | |
開発年代 |
1964年 |
1968年 |
1970年 |
1972年 |
2006年 |
関数名の記述例 | 行番号(ラベル) | 手順は 関数名 | Procedure 関数名( ) | Void 関数名() | |
内容のはじまり | begin | { | ていぎにつなげたカード |
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内容の終わり | RETURN | 終わり | end | } | 最後につなげたカード |
構造化 | |||||
オブジェクト指向 | |||||
割り込み | |||||
容易に作成できる プログラムの大きさ |
~数百行 | ~数百行 | ~数万行 | ~数千行 | ~数十個 |
プログラミングの内容 | ・内容を順番に記述する。 | ・手順(関数)を記述する。 ・手順を構造的に組み立てる。 ・カメ、ボタンなどのオブジェクトを利用する。 |
・関数を記述する。 ・オブジェクト指向で部品を利用する。 ・Windowsの機能を直接利用できる。 |
・関数を記述する。 ・ライブラリーとして準備された部品、ウィンドウをオブジェクトとして利用する。 ・ハードウェアの機能を直接利用できる。 |
・定義に使うカードをつなげて並べる。 ・ライブラリーとして準備されたカードを利用する。 |
・ハードウェアの一部の機能を利用した実用的なソフトを作れる。 | ・ブラウザ程度以上の機能を利用した実用的なソフトを作れる。 | ・ハードウェアの機能を生かした実用的ソフトを作れる。 | ・ハードウェアの能力を最大限利用した実用的なソフトを作れる。 | ・ブラウザ程度の機能を利用したソフトを作れる。 | |
OS | コンピュータに依存 | OSに依存 | OSに依存 | コンピュータに依存 | ブラウザ |
実行速度 | 中速 | 低速 | 高速 | 高速 | 低速 |