LOGO工房  プログラミング学習 (C) inakakoubouKANAI
 →プログラミング教室 教材のダウンロード   →プログラミングの  →教材支援システムicard2 
 <利用方法> 身の回りのことをプログラミングを通して考えると楽しくなります。プログラミングを楽しみましょう。
 KAMEブラウザを起動して、このページを見てください。→KAMEブラウザのダウンロード (Windows版 他のOSでは実行できません
 KAMEブラウザから作品のリンクを左クリックするだけで体験版マイクロワールドEXが起動し作品を実行してプログラミング学習できます。
 ※体験版マイクロワールドEXは、ライセンス期間中、製品版と同じ機能が利用できます。→製品版

はじめから5分でプログラミング : 新しくプログラミングを始める
リファレンス プログラミングができるようになったら、よく使う資料
プログラミングとは  なぜLOGO言語が良いか、プログラミング言語を知ろう
入力・れんしゅうソフト 入力の練習(LOGOで作ったアプリ)
プログラミング入門  小中学生 パソコンクラブ
プログラミング的科学 科学クラブ 身の回りの現象をプログラミングを通して考える
小学校教科の学習とプログラミングで教科の学びを深める
中学校教科の学習とプログラミングで教科の学びを深める
はじめてのプログラミング教室 プログラミングがはじめての小学生~中学生のプログラミング教室
続:プログラミング教室 小学生~中学生のプログラミング教室
動画で観るプログラミング プログラミングのようすを動画で簡単に知る
備考
 リファレンス 「プログラミングができるようになったら、よく使う資料」
1.作品ページの作り方
2.プログラミングテクニック
3.小学校で使われるLOGOの命令語
4.LOGOの命令語
・自分で新しい作品を作りたいときは、KAMEブラウザのを左クリックします。
・自分で作った作品を開きたいときは、KAMEブラウザのか、マイクロワールドEXから開きます。 
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 はじめから5分でプログラミング 「新しくプログラミングをはじめる」
0001「プログラミングシステムのダウンロード」
KAMEをダウンロードして、KAMEからプログラミングシステムであるマイクロワールドEXを起動しプログラミング学習します。 
(1)Windowsのパソコンで利用できます。
(2)KAMEを https://microworlds.jp/logo1/KAME/ からダウンロードします。
(3)デスクトップにKAMEを展開します。
(4)起動したKAMEからプログラミングシステムの体験版マイクロワールドEXを開きます。
(5)体験版マイクロワールドEXでプログラミング学習を行います。
(6)次回は、(4) からプログラミング学習します。

0002「新しいカメを作る」
ページに新しいカメを作り、追加したり、消したりします。
(1)マイクロワールドEXの画面上にある ボタン「新しいカメを作」を左クリックします。
(2)ページの上で、もう一度左クリックすると、新しいカメが作られます。

0003「オブジェクトで重なりのある絵」
カメの形を絵にして、奥行きのある絵にします。

(1)画面右にあるライブラリの鳥取砂丘の写真を左クリックします。
(2)ページの上で左クリックすると写真がページに載ります。
(3)スタンプボタンを左クリックし、写真の上を左クリックして、写真を背景に貼り付けます。
(4)カメボタンを左クリックし、ページの上で左クリックして、新しいカメを作ります。
(5)ライブラリの木の絵を左クリックし、カメの上を左クリックし、カメを木にします。
(6)カメの木を右クリックし「コピーする」を撰び、ページの上で右クリックし、「はる」を撰びます。
(7)くり返し、コピーのはりつけを行い、木をふやします。
(8)ライブラリの家の絵を左クリックし、カメの上を左クリックし、カメを家にします。
(9)ライブラリの車の絵を左クリックし、カメの上を左クリックし、カメを車にします。
(10)カメの木、家、車を拡大し、ドラッグして、位置を合わせます。
(11)右クリックし、「ぜんめんへ」「はいめんへ」を左クリックして奥行きを合わせます。

0004「カメのアニメーション」
コードを書かず、マウスだけで自動アニメーション機能を使ってアニメーションにします。
(1)新しいカメを作り、頭をドラッグして右へ向けます。
(2)ライブラリの いぬ1 を左クリックします。
(3)カメを左クリックします。(カメがいぬ1の絵になる)
(4)ライブラリの いぬ2 を左クリックします。
(5)キーボードのShftキーを押しながら、カメを左クリックします。(いぬ1のカメがいぬ2になる)
(6)カメを右クリックして アニメーション を左クリックします。(いぬが走るアニメーション)
(7)動いているカメを左クリックするか、ボタン「ぜんぶとめる」を左クリックすると止まる。
(8)止まっているカメを左クリックすると、アニメーションを再開する。

0005「オブジェクトの形の設定」
カメの形の向きを設定画面で変えます
(1)ライブラリの はち1 を左クリックします。
(2)カメを左クリックします。(カメがはち1の絵になる)
(3)ライブラリの はち2 を左クリックします。
(4)キーボードのShftキーを押しながら、カメを左クリックします。(はち1のカメがはち2になる)
(5)カメを右クリックして 形 を左クリックし、形の一覧を開きます。
(6)はち1 の絵の上をダブルクリックして 設定 を開きます。
(7)左右反転のボタンを左クリックし、OKボタンを左クリックして閉じます。
(8)はち2 の絵の上をダブルクリックして 設定 を開きます。
(9)左右反転のボタンを左クリックし、OKボタンを左クリックして閉じます。
(10)形の一覧を閉じます。
(11)カメを右クリックして、アニメーションを左クリックして、実行します。

0006「作品のサイズを変える」
作品のサイズを変えてページのサイズを変えます。
(1)作品のサイズは変えられるのは最初だけなので、ファイル→新しく作るを実行します。
(2)ファイル→作品のサイズ→小さい、ふつう・・・を撰ぶ
(3)コマンドセンターに命令を書いて作品のサイズを設定する。
日本語命令:作品のサイズは「横の数 縦の数」
英語命令:setprojectsize[横の数 縦の数]

0007「全部動かすボタンを作る」
ページにある全部のカメを動かすボタンを作ります。
(1)アニメーションで動くカメを3匹作ります。
(2)メニューにある「ボタンを作る」のボタンを左クリックします。
(3)ページの上でドラッグしてボタンの大きさを指定します。
(4)ボタンの命令に 全部「クリックオン」 と書きます。
 英語命令なら、 everyone[clickon] と書きます。
(5)ボタンは、ドラッグして選択し、四隅の■を移動して変えられます。
あるいは、作品タブエリアでボタンの名前を右クリックして 大きさと位置 を左クリックして開き、数字で設定できます。

0008「円を書くカメ」
カメを左クリックするとカメが円を書きます。
(1)新しいカメを作ります。
(2)カメを右クリックして設定を開きます。
(3)カメの中に命令を書きます。
 日本語: 前へ 1 右へ 1
 英語:  forward 1 right 1
(4)無限に を左クリックしてチェックを入れます。
(5)カメを左クリックすると円を書きます。

0009「正方形を書くカメ」
カメを左クリックするとカメが正方形を書きます。
(1)新しいカメを作ります。
(2)カメを右クリックして設定を開きます。
(3)カメの中に命令を書きます。
 日本語: 前へ 100 左へ 90
 英語:  forward 100 left 90
(4)無限に を左クリックしてチェックを入れます。
(5)カメを左クリックすると正方形を書きます。

0010「正方形を書く手順」
ボタンを左クリックするとカメが正方形を書く手順を作ります。
くりかえし 4回、90度ずつ向きを変えて直線を書いて、正方形にします。
(1)ボタンを作り、命令を 正方形 とします。
(2)手順を書きます。

・ボタン[正方形]を左クリックするとカメが正方形を書きます。
 <日本語>  <英語>
手順は 正方形
ペンを下ろす
くりかえす 4

前へ 100
右へ 90

ペンを上げる
終わり
to 正方形
pu
repeat 4
[
forward 100
right 90
]
pd
end

0011「いろいろな大きさの円を書く手順」
スライダーで大きさを指定し、ボタンを左クリックするとカメが指定の大きさで円を書きます。
カメの進み方を変えると、円の大きさが変化します。
(1)ボタンを作り、命令を 円 とします。
(2)スライダーを作ります。
(3)手順を書きます。

・ボタン[円]を左クリックするとスライダー1の進み方でカメが円を書きます。

 <日本語>  <英語>
手順は 円
ペンを下ろす
くりかえす 360

前へ スライダー1
右へ 1

ペンを上げる
終わり
to 円
pu
repeat 360
[
forward スライダー1
right 1
]
pd
end

0012「きれいなうずを書く手順」
ボタンを左クリックすると色を変えながら、きれいなうずを書きます。
再帰プログラムによって、色を変えながら、ずらしながら、くりかえし線を書くと、きれいな絵になります。
(1)ボタンを作り、命令に うず 0 と書きます。
(2)手順を書きます。

・ボタン[うず 0] を左クリックすると色を変えながらうずを書きます。
 <日本語>  <英語>
手順は うず :R
ペンを下ろす
色は :R
前へ :R
右へ :R
うず :R + 0.01
終わり
to うず :R
pd
setcolor :R
forward :R
right :R
うず :R + 0.01
end

0013「直径100で314歩で1周する」
かめ2がかめ1の回りを直径100で回ると314歩で1周します。
中心にするかめ1から50ドット離れたかめ2が1ドットずつ進むと314回で円になります。つまり、半径100ドットのとき円周は314ドットとなり、直径の3.14倍となります。
(1)ボタンを作り、命令を GO とします。
(2)かめ1を作ります。
(3)かめ2を作ります。
(4)手順を書きます。

・ボタン[GO] を左クリックするとかめ2がかめ1の回りを1周します。
 <日本語>  <英語>
手順は GO
かめ2、
くりかえす 314

方向 ”かめ1
後ろへ 50 - 距離 ”かめ1
右へ 90 前へ 1

終わり
to GO
かめ2,
repeat 314
[
towards "かめ1
back 50 - distance "かめ1
right 90 forward 1
]
end

0014「100×100の点を書く」
縦に100回点を書き、それを横に100回くりかえし、100×100の点を書きます。
「くりかえす」の中で「くりかえす」を行います。プログラムの見通しが良くなるように改行、インデントを適切に入れます。
(1)ボタンを作り、 命令を GO とします。
(2)かめ1 を作ります。
(3)手順を書きます。

・ボタン[GO] を左クリックすると かめ1が 縦に100回点を書き、それを横に100回くりかえし、100×100の点を書きます。
 <日本語>  <英語>
手順は GO
くりかえす 100

 くりかえす 100
 「
 ペンを下ろす 前へ 0 ペンを上げる
 前へ 1
 」
後ろへ 1
右へ 180
横の位置は 横の位置 + 1

終わり
to GO
repeat 100
[
 repeat 100
 [
 pd forward 0 pu
 forward 1
 ]
back 1
right 180
setx xcor + 1
]
end

0015「10秒タイマー」
大きな文字のタイマーです。1秒おきにトンと音がして、10秒後にドフュンと音を出して止まります。
正確に1秒おきにカウントされるようにタイマーを使います。「待つ」を使うと、誤差が大きくなります。
(1)ボタンを作り、命令を GO とします。
(2)テキストボックスを作り、名前を 秒 とします。
(3)手順を書きます。

・ボタン[GO] を左クリックすると 1秒おきにトンと音がして、10秒後にドフュンと音を出して止まります。
 <日本語>  <英語>
手順は GO
文頭へ フォントのサイズは 80
秒は 0
タイマーのリセット
無限に「もし (あまり タイマー 10) = 0 「カウント」」
終わり
手順は カウント
秒は 秒 + 1
もし 秒 > 9 「楽器は 128 音は 50 10 みんなとまる」
楽器は 116 音は 70 5
終わり
to GO
top setfontsize 80
set秒 0
resett
forever [if (remainder タイマー 10) = 0 「カウント」」
end
to カウント
set秒 秒 + 1
if 秒 > 9 「setinstrument 128 note 50 10 stopall」
setinstrument 116 note 70 5
end

0016「だんだん速くなるカメ」
0.005ずつ、500回速くして、だんだん速くなります。
テキストボックスの数字が速さとなり、0.005ずつ増えて速くなっていきます。
(1)ボタンを作り、命令を GO とします。
(2)テキストボックスを作り、名前を 加速 とします。
(3)カメを作り、右へ向けます。
(4)手順を書きます。

・ボタン[GO] を左クリックすると 0.005ずつ、500回速くして、だんだん速くなります。
 <日本語>  <英語>
手順は GO
加速は 0
くりかえす 500

加速は 加速 + 0.005
前へ 加速

終わり
to GO
set加速 0
repeat 500
[
set加速 加速 + 0.005
forward 加速
]
end

0017「色から出ないカメ」
よたよた動くカメが色から出そうになると反対向きになり出ません。
カメの下の色を調べて、色の外に出ないようにします。
(1)ボタンを作り、 命令を GO とし、 回数を 無限に します。
(2)カメを作ります。
(3)ペイントツールで 25番の色で 池を描きます。
(4)手順を書きます。

・ボタン[GO] を左クリックするとよたよたとカメが動き、色から出そうになると反対向きになり出ません。
 <日本語>  <英語>
前へ 0.1
もしどちらかを 下の色 < 25
「右へ 180」
「右へ (乱数 11) - 5」
終わり
go GO
forward 0.1
ifelse colorunder  < 25
[right 180]
[right (random 11) - 5]
end


0018「色の線をたどるカメ」
色の線の左右の色を調べて線の上をたどります。
カメの左右の色を調べて、線の外に出ていなかを判定して色の外に出ないようにします。
(1)ボタンを作り、命令を GO とし、回数を 無限に します。
(2)カメを作ります。
(3)25番の色で、カメがたどる線を書きます。
(4)手順を書きます。

・ボタン[GO] を左クリックすると色の線の左右の色を調べて線の上をたどります。
 <日本語>  <英語>
手順は GO
前へ 2
もし チェック 90 「後ろへ 2 左へ 2」
もし チェック 270 「後ろへ 2 右へ 2」
終わり
手順は チェック :角
右へ :角 前へ 3
仮の名前は 「壁 下の色」
後ろへ 3 左へ :角
待つ 0.1
もしどちらかを :壁 < 25
「表示 ”ほんとう」
「表示 ”うそ」
終わり
to GO
forward 2
if チェック 90 「back 2 left 2」
if チェック 270 「back 2 right 2」
end
to チェック :角
right :角 forward 3
let [壁 colorunder]
back 3 left :角
wait 0.1
ifelse :壁 < 25
[output ”true]
[output ”false]
end


0019「ムカデ」
11匹のカメをつなげてムカデを作ります。
ワード命令を使って、今のカメの名前から前のカメの名前を作り、前のカメとつながります。このようにすることで、1つの手順ですませています。
(1)ボタンを作り、命令を GO とします。
(2)かめ1 を作り、命令を 頭 とし、回数を 無限に します。
(3)かめ2を作り、命令を 体 とし、回数を 無限に します。
(4)かめ2をコピーして、かめ3~かめ10 を作ります。
(5)手順を書きます。

・ボタン[GO] を左クリックするとカメがつながりムカデになって動きまわります。
 <日本語>  <英語>
手順は GO
全部「クリックオン」
終わり
手順は 頭
前へ 1
右へ (乱数 11) - 5
終わり
手順は 体
仮の名前は 「前のカメ (ワード 最初 今のカメ 最初 最初以外 今のカメ (最初以外 最初以外 今のカメ) - 1)」
方向 :前のカメ
前へ (距離 :前のカメ) - 10
終わり
to GO
everyone[clickon]
end
to 頭
forward 1
right (random 11) - 5
end
to 体
let 「前のカメ (word first who first butfirst who (butfirst butfirst who) - 1)]
towards :前のカメ
forward (distance :前のカメ) - 10
end


0020「拡散シミュレーション」
拡散するようすを0~19のカメを作って表現します。
新しいカメ と言う命令を使って、かめ0~かめ19のカメを作ります。もっと新しく作るカメを多くして、何度も新しいカメを作るとメモリーオーバーするので、そのような利用をするときは、くりかえし新しくカメを作らないように改良する必要があります。
(1)ボタンを作り、命令を GO とします。
(2)手順を書きます。

・ボタン[GO] を左クリックすると かめ0~かめ19が生まれ、ランダムに動きまわることで、拡散する様子を表現します。
 <日本語>  <英語>
手順は GO
全部「無くす 今のカメ」
それぞれの数字をやる「号 20」

新しいカメ ワード "かめ :号
設定する 今のカメ "めいれい 「無限に「向きは 乱数 360 前へ 2」」
出てくる

全部「クリックオン」
終わり
to GO
everyone「remove who」
dotimes「号 20」

newturtle word "かめ :号
set who "rule 「forever「setheading random 360 forward 2」」
st

everyone「clickon」
end

0021「水そうを通る光のシミュレーション」
2匹のカメが光になって水そうで屈折して水そうに入り、水面で全反射して、屈折して空気中に出ます。
下の色によって光の速さを変えます。水そうの中は光が遅くなります。遅くなったカメの方へ曲がります。この同じプログラムで全反射もシミュレーションします。
(1)ボタンを作り、命令を GO とし、回数を 無限に します。
(2)かめ1,かめ2を作ります。
(3)ペイントツールで2番の色で、水そうを 描きます。
(4)手順を書きます。

・ボタン[GO] を左クリックすると 2匹のカメが光になって水そうで屈折して水そうに入り、水面で全反射して、屈折して空気中に出ます。
 <日本語>  <英語>
手順は GO
かめ1、
方向 "かめ2
前へ (距離 "かめ2) - 30
左へ 90 前へ 5 - 下の色
かめ2、
方向 "かめ1
前へ (距離 "かめ1) - 30
右へ 90 前へ 5 - 下の色
待つ 1
終わり
to GO
かめ1、
towards ”かめ2
forward (distance ”かめ2) - 30
left 90 forward 5 - colorunder
かめ2、
towards "かめ1
forward (distance "かめ1) - 30
right 90 forward 5 - colorunder
wait 1
end

0022「砂山から水を5回流すシミュレーション」
カメが水になって5回流れます。流すたびに流れを削り、流れが変化します。
カメが動くとカメの色で水の流れを作ります。カメは流れの左右をチェックして壁になっているところを削って曲がります。
(1)ボタンを作り、命令を GO とします。
(2)カメを作ります。
(3)手順を書きます。

・ボタン[GO] を左クリックすると カメが水になって5回流れます。流すたびに壁を削り、流れが変化します。
 <日本語>  <英語>
手順は GO
絵を消す
色は 5 ぬる
色は 90 初期化
GO2
終わり
手順は 初期化
色は 色 + 1
かえる
終わり
手順は GO2
くりかえす 5

 くりかえす 1500
 「
 もし チェック 90 「右へ 0.3」
 もし チェック 270 「左へ 0.3」
 後ろへ 10
 スタンプ
 右へ ((乱数 3) - 1) / 3
 前へ 10.16
 」
初期化

終わり
手順は チェック :角度
左へ :角度 前へ 7
仮の名前は 「壁 下の色」
後ろへ 10 右へ :角度
もしどちらかを :壁 + 1 = 色 「表示 ”うそ」「表示 ”ほんとう」
終わり
to GO
cg
setcolor 5 fill
setcolor 90 初期化
GO2
end
to 初期化
setcolor color + 1
home
end
to GO2
repeat 5
[
 repeat 1500
 [
 if チェック 90 [right 0.3]
 if チェック 270 [left 0.3]
 back 10
 stamp
 right ((random 3) - 1) / 3
 forward 10.16
 ]
初期化
]
end
to チェック :角度
left :角度 forward 7
let [壁 colorunder]
back 10 right :角度
ifelse :壁 + 1 = color [output ”false][表示 ”true]
end

0023「上下で反射」
上下にある壁でカメが反射します。
上下の壁で反射すると向きが 180 - 向き になります。
(1)ボタンを作り、命令を GO とし、回数を 無限に します。
(2)カメを作ります。
(3)ペイントツールで15番の色で、上下に壁を 描きます。

・ボタン[GO] を左クリックすると カメが赤い壁で反射して進みます。
 <日本語>  <英語>
手順は GO
前へ 0.1
もし 下の色 = 15

向きは 180 - 向き

終わり
to GO
forward 0.1
if colorunder = 15
[
setheading 180 - heading
]
end

0024「左右で反射」
左右にある壁でカメが反射します。
左右の壁で反射すると 向きが 360 - 向き になります。
(1)ボタンを作り、命令を GO とし、回数を 無限に します。
(2)カメを作ります。
(3)ペイントツールで105番の色で、左右に壁を 描きます。

・ボタン[GO] を左クリックすると カメが青い壁で反射して進みます。
 <日本語>  <英語>
手順は GO
前へ 0.1
もし 下の色 = 105

向きは 360 - 向き

終わり
to GO
forward 0.1
if colorunder = 105
[
setheading 360 - heading
]
end

0025「上下左右で反射」
楕円の壁でカメが反射します。
上下の壁で反射か左右の壁で反射かを チェック手順 で判断します。
(1)ボタンを作り、命令を GO とし、回数を 無限に します。
(2)カメを作ります。
(3)ペイントツールの 55番の色で ぬりつぶします。
(4)ペイントのツールの 0番の色で、だ円を書きます。

・ボタン[GO] を左クリックすると 楕円の壁でカメが反射します。
 <日本語>  <英語>
手順は GO
前へ 0.5
もし チェック "縦の位置 「向きは 180 - 向き」
もし チェック "横の位置 「向きは 360 - 向き」
終わり
手順は チェック :壁
仮の名前は 「A 1」
仮の名前は 「B 1」
やる  (ワード :壁 "|は | :壁 "| + 1|)
もし 下の色 > 0 「仮の名前は 「A 2」」
やる  (ワード :壁 "|は | :壁 "| - 2|)
もし 下の色 > 0 「仮の名前は 「B 2」」
やる  (ワード :壁 "|は | :壁 "| + 1|)
もしどちらかを 2 = :A × :B 「表示 "ほんとう」「表示 "うそ」
終わり
to GO
forward 0.5
if チェック "縦の位置 [setheading 180 -  heading」
if チェック "横の位置 「setheading 360 - heading」
end
to チェック :壁
let 「A 1」
let 「B 1」
run  (word :壁 "|は | :壁 "| + 1|)
if colorunder > 0 [let [A 2]]
run  (word :壁 "|は | :壁 "| - 2|)
if colorunder > 0 「let 「B 2」」
run  (ワード :壁 "|は | :壁 "| + 1|)
ifelse 2 = :A * :B [output "true][表示 "false]
end

0026「上下左右にボタンでコントロール」
4つのボタンでカメを上下左右に操縦します。
ボタンでカメの向きを変えます。
(1)ボタン1を作り、命令を GO とし、回数を 無限に します。
(2)ボタン2を作り、命令を R 0 とします。
(3)ボタン3を作り、命令を R 90 とします。
(4)ボタン4を作り、命令を R 180 とします。
(5)ボタン5を作り、命令を R 270 とします。
(6)手順を書きます。

・ボタン[GO] を左クリックすると カメが動き出し R 0のボタンで上、 R 90のボタンで右、R 180のボタンで下、R 270のボタンで左に向きを変えます。
 <日本語>  <英語>
手順は GO
前へ 0.1
終わり
手順は R :角
向きは :角
終わり
to GO
forward 0.1
end
to R :角
setheading :角
end

0027「カメをカメではじく カメラケット」
マウスでかめ1を動かし、動いているかめ2をはじきます。
マウスの位置をかめ1の位置にします。マウスを動かすとかめ1が動きます。
(1)ボタンを作り、命令を GO とし、回数を 無限に します。
(2)かめ1を作ります。
(3)かめ3を作ります。
(4)手順を書きます。

・ボタン[GO] を左クリックすると マウスの位置にかめ1が来ます。マウスでかめ1を動かして、動いている かめ2をはじきます。
 <日本語>  <英語>
手順は GO
かめ1、 位置は マウスの位置
かめ2、 後ろへ 0.1
もし ぶつかったか ”かめ1 ”かめ2 「方向 ”かめ1」
終わり
to GO
かめ1, setpos mousepos
かめ2, back 0.1
if touching? ”かめ1 ”かめ2 [towards ”かめ1]
end

0028「別々のキーを押してウサギを走らせる」
キーボードの別々のキーを押すとウサギが走り出します。
うけたじを使って、キーボードから入力します。キーボードを押したままにして連続入力できないように1回ごとに別々のキーが押されたときだけ入力されるようにします。
(1)ボタンを作り、命令を GO とし、回数を 無限に します。
(2)スライダーを作り、名前を s とし、最小値を0 最大値を101 とします。
(3)カメを作り、形1~8にウサギを入れます。

(4)手順を書きます。

・ボタン[GO] を左クリックしてから、 キーボードの別々のキーを押していくとウサギが走り出します。同じキーを押しても動きません。しばらくキーを押さないでいるとウサギは止まります。
 <日本語>  <英語>
手順は GO
sは 0
無限に

名前は "x うけたじ
もし はんたい :x = うけたじ「 sは s + 1 」

無限に

もしどちらかを s > 3
「形は 4 前へ s 待つ 1 形は 形 + 4 前へ s 待つ 1 」
「形は s 待つ 1 形は 形 + 4 待つ 1 」

無限に

待つ 5 sは s - 1

無限に

もし  s < 1 「sは 1」
もし s > 100 「sは 100」

終わり
to GO
sets 0
forever
[
make "x readchar
if not :x = readchar [ sets s + 1 ]
]
forever
[
ifelse s > 3
[setshape 4 forward s wait 1 setshape shape + 4 forward s wait 1 ]
[setshape s wait 1 setshape shape + 4 wait 1 ]
]
forever
[
wait 5 sets s - 1
]
forever
[
if  s < 1 「sets 1」
if s > 100 「sets 100」
]
end

0029「パクパク伸びる線」
URFLのボタンをひだりクリックしてパクパクを動かすと、パクパクが伸びていきます。
パクパクをスタンプしながら動かすことで線になります。
(1)ボタン1を作り、命令を clear とします。
(2)ボタン2を作り、命令を U とします。
(3)ボタン3を作り、命令を R とします。
(4)ボタン4を作り、命令を D とします。
(5)ボタン5を作り、命令を L とします。
(6)カメを作り、p1とp2を形1~8に入れ、ダブルクリックして設定で向きを変えます。

(7)手順を書きます。

・U R F L のボタンを左クリックして、パクパクを動かします。
 <日本語>  <英語>
手順は U
削除 ”RDL
前進 0
終わり
手順は R
削除 ”DLU
前進 1
終わり
手順は D
削除 ”LUR
前進 2
終わり
手順は L
削除 ”URD
前進 3
終わり
手順は 削除 :名
取り消す 最初 :名
取り消す 最後 :名
取り消す 最初 最初以外 :名
終わり
手順は 前進 :番
向きは :番 × 90
形は :番 + 1 前へ 5 待つ 1
形は 形 + 4 待つ 1
スタンプ
終わり
to U
削除 ”RDL
前進 0
end
to R
削除 "DLU
前進 1
end
to D
削除 ”LUR
前進 2
end
to L
削除 "URD
前進 3
end
to 削除 :名
cancel first :名
cancel last :名
cancel first butfirst :名
end
to 前進 :番
setheading :番 * 90
setshape :番 + 1 forward 5 wait 1
setshape shape + 4 wait 1
stamp
end

0030「カメヒット」
飛んで来るカメを野球少年のカメを左クリックして打ち返す
カメとバットが当たったかを衝突判定して、衝突していたら、カメがはね返ります。
(1)ボタンを作り、命令を GO とします。
(2)かめ1を作ります。
(3)かめ2を作り、命令を G とします。
(4)かめ2の形パレットに 野球1、野球3、野球4を入れます。

(5)手順を書きます。

・ボタン[GO]を左クリックすると、かめ1が進んできます。野球少年になったかめ2を左クリックしてスイングします。バットと かめ1が衝突すると、打ち返されます。

 <日本語>  <英語>
手順は GO
かめ1、
くりかえす 3500

前へ 0.1
もし ぶつかったか "かめ1 "かめ2 「右へ 180」

かえる
終わり
手順は G
かめ2、
形は 2 待つ 1
形は 3 待つ 2
形は 1
終わり
to GO
かめ1、
repeat 3500
[
forward 0.1
if touching? ”かめ1 ”かめ2 [right 180]
]
home
end
to G
かめ2、
setshape 2 wait 1
setshape 3 wait 2
setshape 1
end

0031「パルクール」
カメがコースを走り、JPボタンでジャンプする
下の色を調べて、コースの上にあることを判定することで、線の上をカメが走ります。
(1)ボタンを作り、命令を GO とし、回数を 無限に します。
(2)ボタンを作り、命令 JPとします。
(3)カメを作ります。
(4)ペイントツールを使って、5番の色で、カメが走るコースを描きます。
(5)手順を書きます。

・ボタン[GO]を左クリックすると 0番以上の色の上を かめ1が走り始めます。JPボタンでかめ1がジャンプします。
 <日本語>  <英語>
手順は GO
横の位置は 横の位置 + 0.1
もしどちらかを 下の色 > 0 「前へ 0.1」「後ろへ 0.1」
終わり
手順は JP
後ろへ 0.1
もし 下の色 > 0

 くりかえす 150
 「
 前へ 1 もし 下の色 > 0 「右へ 180」
 」
向きは 0

終わり
to GO
setx xcor + 0.1
ifelse colorunder > 0 [forward 0.1][back 0.1]
end
to JP
back 0.1
if colorunder > 0
[
 repeat 150
 [
 forward 1 if colorunder > 0 [right 180]
 ]
setheading 0
]
end

0032「連続花火」
くりかえし中央から花火が開き、ゆっくり落ちていきます。
花火のをカメで表現します。新しいカメを連続して作るとメモリーオーバーになるので、新しいカメは1回だけ作るようにします。
(1)ボタンを作り、命令を GO とします。
(2)ペイントツールで、109番の色で、ぬりつぶします。
(3)手順を書きます。

・ボタン[GO]を左クリックすると、くりかえし中央から花火が開き、ゆっくり落ちていきます。
 <日本語>  <英語>
手順は GO
カメ 80
全部「クリックオン」
 待つ 10
終わり
手順は カメ :匹
それぞれの数字をやる「号 :匹」

注意してやる
「新しいカメ ワード "花火 :号 大きさは 10 色は 41
設定する 今のカメ "めいれい 「始める 「花」」」
「」

終わり
手順は 花
帰る 出てくる
向きは 乱数 360
仮の名前は「長 0.009 * 乱数 100」
それぞれの数字をやる「回 200」

前へ :長 待つ 0.001 * :回
縦の位置は 縦の位置 - :回 / 270

隠れる
終わり
to GO
カメ 80
everyone[clickon]
wait 10
end
to カメ :匹
dotimes[号 :匹]
[
carefully
[newturtle word ”花火 :号 setsize 10 setcolor 41
set who ”rule [launch [花]]]
[]
]
end
to 花
home st
setheading random 360
let [長 0.009 * random 100]
dotimes[回 200]
[
forward :長 待つ 0.001 * :回
setx xcor - :回 / 270
]
ht
end

0033「ゴーカート」
スライダーでゴーカートを操縦します。
カートの画像を15度ずつ回転して25個の画像を形に作ります。カメの角度が変化したら、角度に合わせた画像にします。
(1)ボタンを作り、命令を GO とします。
(2)スライダーを作り、名前を ハンドル とし、最少値を-5 最大値を5とします。
(3)カメを作り、形パレット1~25に car2の画像を入れ15度ずつ回転させます。


(4)手順を書きます。

・ボタン[GO]を左クリックすると、ゴーカートが動き出します。ハンドルを左右に操作して操縦します。
 <日本語>  <英語>
手順は GO
右へ ハンドル / 100
前へ 0.1
形は 向き / 15 + 1
終わり
to GO
right ハンドル / 100
forward 0.1
setshape heading / 15 + 1
end

0034「炭の燃焼シミュレーション」
炭素と酸素が化合し二酸化炭素になります。
炭素のカメが別のカメと衝突すると拡張命令で衝突を判定し、酸素のカメとの衝突だと、二酸化炭素になります。
(1)ボタンを作り、命令を GO とします。
(2)かめ1を作り、形パレットに1に炭素、形2に酸素、形3に二酸化炭素を描きます。

(3)かめ1をコピーして、かめ2~かめ6を作ります。
(4)かめ6の命令に
  右へ 15 - 乱数 30 前へ 10 待つ 0.1 を書き、
  回数を 無限に します。
(5)かめ6をコピーして、かめ7~かめ10 を作ります。
(6)手順を書きます。

・ボタン[GO]を左クリックすると、酸素が動き出し、炭素と衝突すると二酸化炭素になります。
 <日本語>  <英語>
手順は GO
カメは 「かめ1 かめ2 かめ3 かめ4 かめ5」
形は 1 位置は リスト 乱数 50 乱数 50 出てくる
カメは「かめ6 かめ7 かめ8 かめ9 かめ10」
形は 2 出てくる クリックオン
終わり
手順は チェック :B
もし 2 = 形 * たのむ :B 「形」

形は 3
たのむ :B 「隠れる」

終わり
to GO
talkto [かめ1 かめ2 かめ3 かめ4 かめ5]
setshape 1 setpos list random 50 random 50 st
talkto [かめ6 かめ7 かめ8 かめ9 かめ10]
setshape 2 st clickon
end
to チェック :B
if 2 = shape * ask :B 「shape」
[
setshape 3
ask :B [ht]
]
end
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 プログラミングとは 「なぜLOGO言語が良いか、プログラミング言語を知ろう」
1.学校のプログラミング 学校や身近な場面でのプログラミング
2.LOGO言語とプログラミングソフト LOGO言語という名前のコンピュータ言語と それを利用するためのソフト
3.LOGO言語での学びのとくちょう なぜLOGO言語を使うのか? LOGO言語の良さ
4.プログラミング的思考 LOGO言語を使うときのプログラミング的思考
5.作品の見方 LOGO作品のプログラムのつくりを調べる
6. (1)その他の教育用プログラミング  プログラミング言語のとくちょう
(2)Scratch(スクラッチ) ボタンをならべてプログラミング
(3)C(シー)言語 マイコンを使うとき (PIC)
(4)Pascal(パスカル)言語 ワープロなどのアプリを作るとき (かわら版icard
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 入力・れんしゅうソフト 「プログラムの入力練習」
まうすのつかいかた まうすのもちかたを おぼえよう
プログラミングキー キーボード(きーぼーど)の よみかたを おぼえよう 
ローマ字入力 ローマ字入力(ろーまじにゅうりょく)(ひょう) 
アルファベットのよみかた A~Zのこえをきいて アルファベットをこたえる れんしゅう 
ローマ字であいうえお あいうえお をローマ字(ろーまじ)でにゅうりょくする れんしゅう 
キーボードのホームポジション ホームポジション(ほーむぽじしょん)から A~Zのこえをきいて キーボード(きーぼーど)れんしゅう
えいごめいれいのれんしゅう キーボード練習(れんしゅう)宇宙船(うちゅうせん)(つき)まで()こう
         (ページ2を開いて出題内容の書き換え可能) 
ローマ字入力れんしゅう キーボード(きーぼーど)ローマ字(ろーまじ)入力練習(にゅうりょくれんしゅう)して、(とり)を ひないる()まで とばそう 
             (ページ2を開いて出題内容の書き換え可能)
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 プログラミング入門 「プログラミングの基本を学ぼう」
<基本の作品作り>
 作品の開き方 フォルダーウィンドウから作品を開く
 新しく自分の作品を作る 新規(しんき)で作品を作りたいとき
 作品のサイズを決める 自由な画面サイズで作品を作れます
 コメントを入れる プログラミングを続けるなら大切な習慣(しゅうかん)
 ときどき作品の保存 プログラミング中に大切な習慣(しゅうかん)
 プログラミングする場所 「カメの散歩」をいろいろな場所を使ってプログラミングしてみます
 手順を構造的に 構造化を考える
 LOGOのオブジェクト オブジェクト指向(1) オブジェクトのクラス
 インスタンス化でカメが100匹  オブジェクトのインスタンス化
 カプセル化で見えない踊り オブジェクト指向(2) カプセル化
 多様性でちがう踊り オブジェクト指向(3) 多様性(ポリモーフィズム)
 継承して進化 オブジェクト指向(4) 継承(けいしょう)
 プログラムの書式 動けばいいプログラミングから美しいプログラムへ
 動かす今のカメ たくさんカメがいるとき、どのカメが動くのか?
 カメを動かす カメを動かすには、どんな命令が使えるか?
 GOボタンを作る スタンダードな開始ボタン
 カメの形でスタートボタンを作る  リッチな開始ボタン
 背景(はいけい)の色でスタートボタンを作る キーボード入力のプログラムの開始ボタン

<LOGOの命令語の基本>
 コマンド インプットだけの関数
 レポータ アウトプットだけの関数
 ファンクション インプット、アウトプットがある関数

<関数の基本>
 受付  引数のある手順で新しいコマンドを作る
 おみくじ 表示のある手順で新しいレポータを作る
 消費税 引数と表示のある手順で新しいファンクションを作る

<変数の基本>
 グローバル変数 すべての手順で使える変数
 グローバル状態変数 すべての手順で使えて、作品といっしょに保存できる変数
 ローカル変数 その手順の中で使える変数
 ローカル状態変数 すの手順の中で使えて、作品といっしょに保存できる変数

<くりかえしと止め方の基本>
 再帰で無限にくりかえす 手順を無限にくりかえし、「止まる」で止める
 無限にくりかえす 新しいプロセスを作って無限にくりかえし、「これを止める」で止める
 回数だけくりかえす 回数だけくりかえす途中で、「止まる」で止める
 回数を数えてくりかえす くりかえしているときの回数がわかる

<てきとうの基本>
 点で正方形 てきとうに点を打って、正方形を作る
 点で円 てきとうに点を打って、円を作る
 てきとうに扇を調べる 正方形の中の扇を調べると円周率が見えてくる
 てきとうなカメ カメのどれかが動く
 てきとうなあいさつ てきとうな言葉であいさつします
 てきとうな手順 てきとうに手順を実行し生きているような動き方をします

<文字回答の基本>
 文字で答える問題  大文字、小文字を区別しない。「は虫類、爬虫類、ハチュウ類」を正答とする
 じゅもんで変身 じゅもんを入力すると、カメが変身

<表示の基本>
 得点の提示 大きな数字で1ずつ増える提示をするには
 得点の右寄せ提示 大きな数字を右寄せで提示するには
 改行、スペースのあるテキスト文字の提示 改行(かいぎょう)のある文章を提示するには
 1文字ずつ大きな文字で提示 ピッピッピッピッと文字を出したいとき
 システム音を出す 音声ファイルを使わないで音を出す
 スクロール 画面をスクロールする

<動作の基本>
 カメの並列処理(へいれつしょり) LOGO言語ならではの(すぐ)れたプログラミング
 音の並列処理(へいれつしょり)とプログラムの終了 音が出ている間もプログラムが進む
 衝突(しょうとつ)イベント処理で自分の名前 衝突イベントで魚(カメ)がぶつかったら自分の名前を出す
 衝突(しょうとつ)イベント処理で相手の名前 衝突イベントでカメがぶつかった魚(カメ)の名前を出す
 衝突(しょうとつ)イベント処理で得点 衝突イベントでカメがぶつかったら得点(とくてん)()える
 色イベントでゴール判定 色イベントでゴールラインの上を通過する魚(カメ)の名前を出す
 カメの中の色イベントで止まる カメの中にある色イベントで赤信号で止まる魚(カメ)

<アニメーションの基本>
 水そう 描いた絵が水そうの中を動く
 図形の回転 図形を回転させよう
 転送 ページ2から画像をドットで転送して、だんだん見えてくる
 アナログ時計 時計の針が動きます

<自動走行の基本>
 虫のようにたどる 虫のようにランダムに動いて、めいろをたどる
 線をたどる アリがフェロモンをたどるように黄色の線をたどって走る
 左かべをたどる 車の運転は、キープレフト。左かべまでの距離を調べて、めいろを走る

<カメのそうじゅうの基本>
 スライダーでめいろをそうじゅう (色イベント) スライダーをハンドルにして動くカメを左右にコントロール
 スライダーで横に動かして、ヒットする (衝突(しょうとつ)イベント) スライダーでカメをラケットのように動かし別のカメをはじく
 キーボードでそうじゅう (向きで形の切り替え) カメをアニメの形にして上下左右にコントロール

<テキストボックスにプログラム>
 ドローツール テキストボックスに書いた図形のデータを保存するドロー系のグラフィックツールを作る

<ちょっと大きな作品作り>
 ページを使った3たく問題 複数(ふくすう)のページを使った作品を作るには 
 作品を使った3たく問題 メモリーを気にすること無く巨大なソフトを作るには

<ゲームの基本>
 キャラクターを作ろう ゲームで使うキャラクターを作る
 キャラクターをそうさしよう キャクターをボタンでそうさする
 道の外に出ない キャラクターが道から外に出ない
 アイテムでポイント アイテムで得点が入る
 効果音 キャラクターが動くときの音
 ふきだしを出す ふきだしでメッセージを出す
 ゲームの終了 時間でゲームが終わる
 次のステージに進む ゴールしたら、次のステージに進む

<かんたんなゲーム作り>
 ヒットゲーム ボールを打つゲーム
 ルーレット カメがぐるぐるまわるルーレット
 えさやりゲーム さかなにえさをあげるゲーム
 マウスめいろゲーム マウスで道をたどるゲーム

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 プログラミング的科学 「プログラミングを通して科学しよう」
<カメの動きをカウントして考えていくと・・・>
  ドットをカウントして葉の面積 
  積分(せきぶん)(せん)をならべて長方形(ちょうほうけい)
  歩数で調べる円周率(えんしゅうりつ)

<カメがランダム(乱数(らんすう))に動くと考えると・・・>
  ランダムで調べる:だ円で円周率(えんしゅうりつ)
  においの広がり方

<カメの動きを伝えることが波の伝わりだと考えてみると・・・>
  スプリングの波の伝わり方 

<カメを光子だと考えてみると・・・>
  粒子の性質:光の直進
  波の性質:光の屈折(くっせつ)
  波の性質:光の全反射

<カメの進み方で考えてみると・・・>
  転がり続けるボール:等速直線運動(とうそくちょくせんうんどう)
  車の加速:等加速度運動(とうかそくどうんどう)
  ()り子の運動

2(ひき)のカメを並列処理(へいれつしょり)で動かしてみると・・・>
  落ちていくバーガーをショットする:バーガーショット

<カメのリスト・ワードで遺伝(いでん)を伝えると考えてみると・・・>
  ワードで遺伝(いでん)

<自由研究「太陽と月」>
  工作:太陽の高度記録器 太陽の高度記録器を作る
  太陽高度 高度記録器の観察記録から太陽の動き方を見る
  太陽の動き方 1日の太陽の動きの見え方
  地球の自転と1日 地球の1日シミュレーション
  地球と月の1ヶ月 月の1ヶ月のシミュレーション作り
  地球の公転と1年 地球の1年の公転シミュレーション
  太陽と地球と月の1年 地球と月の1年シミュレーション

<自由研究「ペットボトルロケット」>
  工作:ペットボトルロケット ペットボトルロケットを作る
  ペットボトルエンジン ペットボトルから出る水の反作用力で加速し、だんだん水が減り反作用力が小さくなる
  カメの落下 カメ(ペットボトルロケット)が落下すると、重力でだんだん速くなる
  マウスの落下 重力で落下する運動の様子をコンピュータマウスを滑り落として、その運動の様子を見る
  ペットボトルロケットのはっしゃ ペットボトルロケットが発射されてから、落下していく様子

 サンプルプログラミング
光の進み方シミュレーション 光をカメにして反射、屈折、全反射をたしかめてみよう
電たくそろばんシミュレーション 数字を入力して、そろばんのコマの動かし方をたしかめよう
ふりこのシミュレーション ひもの長さ、重りを落とす高さを変えて、ゆれ方を調べよう
ひまつシミュレーション ひまつの大きさを変化させて、くしゃみのひまつがどのように広がるか調べよう
かんせんの広がりシミュレーション 人流を変化させて、かんせんの広がり方を調べよう
水そうシミュレーション ふたがしまった水そう(エコボール)で魚が長生きするバランスを調べよう
たたかわない鳥とたたかう鳥シミュレーション たたかわない鳥とたたかう鳥のふえ方を調べよう
ショウジョウバエシミュレーション ショウジョウバエでメンデルの法則を確かめよう
 ▲TOP  


小学校の教科とプログラミング 「プログラミングを通して教科の学習を深めよう」


カラーペン  インクのすうじ、まがるすうじをかえて きれいなデザインをする  dl.html
えをかこう マウスをつかって うごくえを つくる  
かめはなんひき カメをつかって、 かずを かぞえる  
いぬはなんひき イヌのアニメーションをつくり、 うごくイヌの かずをかぞえる   
かたちづくり  ▲をマウスでうごかして かたちをつくる   
なんびきかな  でてくる カメのかずを こたえる   
いくつあるかな  でてきた ボールやケーキの かずをこたえる   
たすといくつかな  二つのはこから でてくる ボールやケーキの ごうけいをこたえる   
くりあがり  1のくらいに おちてくるカメを 10のくらいにくりあげる  



 
キーボードれんしゅう  低学年から利用できるキーボード練習  dl.html 
グラフをつくろう  カメをならべて ぼうグラフをつくる   
すぎた時間  時計のアニメーションで時こくと分を入れて、すぎた時間を考える   
四角形から正方形  横にならんだブロックを たてにふやして正方形をつくる   
カメで九九  カメを よこの数、たてに数でならべて かけた数を考える  
メロディーをつくろう  「メロディー作成」を使って おどりに合うメロディーをつくる   



 
かげと太陽の動き  3年理科「かげと太陽」 紙コップのかげから太陽の動きを見るを作る  dl.html 
植物さがし  学校のまわりで見られる植物のじょうけんを入れて、けんさくする   
アルファベットをマウスで答えよう  アルファベットの声と同じアルファベットのボタンで答える   
キーボードレッスン アルファベットの声とキーボードをおす写真を見て同じキーをおして答える   
くりかえしもよう くり返し線をかいて きれいなえを作る   
キーボードでえいご入力  キーボードを使ってえいごを入力する練習  
ローマ字  キーボードを使ってローマ字を入力する練習   
カブトムシ 動くカブトムシを作る   
太陽のうごき  校庭から見た太陽の動きのシミュレーションを作る   
日光とかがみ かがみに反しゃする光のシミュレーションを作る  
同じきょりで円をえがく  円をえがくカメを作る  
□で計算 □に数字を入れて足し算する   
円の中の三角形 3つの円をえがいて、重なる部分に三角形を見つける   
ぼうグラフ ■で ぼうグラフを作る   
かいちゅう電とう 部品が集まり、かいちゅう電とうになる。  
回路シミュレーション 回路を電流(カメ)が流れるシミュレーション  
電たくそろばん そろばんのコマの動かし方を見られる   


 
星ざ早見  4年理科「夏の星、冬の星」 星座早見作りで星の動きを見るを作る  dl.html 
観察記録 テキストボックスとカメの図形を使って観察記録を書く   
キーボードでえいご キーボードでのえいご入力の練習  
ローマ字 キーボードを使ってローマ字を入力する練習   
気温のグラフ カメを動かして折れ線グラフを作る   
プロペラカー スイッチを入れるとだんだん速くなるプロペラカーを作る   
角の大きさ マウスでクリックした位置の角度を調べる   
電たく  かけ算する電たくを作る  
月の動き 校庭から見た月の動きのシミュレーションを作る    
星空の動き  時こくと月を変えて、星座の動きをシミュレーションする  
ペットボトルロケット ペットボトルの打ち上げをシミュレーションする   
四角形の面積 カメを横とたての長さだけ動かして■をえがく   
位置の表し方 アヒルを動かして、座標を調べる   
観察の発表 身近な生物を調べて発表するプレゼンを作る   


 
もののとけ方  5年理科「もののとけ方」 ミョウバン、食塩のとけ方シミュレーションを作る  dl.html 
雲図かん クリックした雲の説明を表示する雲図かんを作る   
雲の量 雲をえがいて、雲量を調べる   
正方形でしきつめ ■と□の正方形でしきつめつめる   
平行四辺形でしきつめ 黒と白の平行四辺形でしきつめる   
台形でしきつめ 黒と白の台形でしきつめる    
台風のうごき ニュースでみた位置に台風を置き、シミュレーションを作る   
速さ比べ 車と馬の速さ比べをする   
物のとけ方 物が溶けるシミュレーションを作る   
面積 正方形と円の面積を調べて比べる   
正多角形 辺の数と長さを決めて正多角形を作る  
円のまわりの長さ まわりの長さを決めて円をえがく   
円のまわりの長さと直径 まわりの長さを決めて円をえがき直径を調べる   
ふりこ ひもの長さを変えられるふりこのシミュレーションを作る   



      
地層のでき方  6年理科「地層のでき方」 海で地層ができるシミュレーションを作る  dl.html 
物の燃え方  6年理科「物の燃え方」 気体のモデルを使ったシミュレーションを作る  dl.html
つり合いのとれた図形 左右対称の図形をえがく   
カエルの体 カエルの内臓の位置を答えるクイズを作る   
月と地球  月の位置のシミュレーションを作る  
図形の拡大縮小 正方形の大きさを変えるシミュレーションを作る  
えの拡大縮小 絵の大きさを変えるシミュレーションを作る   
円と三角形 円周をはがして三角形にするシミュレーションを作る  
地層 れき、砂、すなが水の中を落ちて積もるシミュレーションを作る   
地しん  地しんの波の広がりと各地のしん度のシミュレーション作る  
小さい順にならべかえ 5匹のカメを小さい順に並べ替える   
きょりセンサー きょりセンサーを使って前方の魚をよける   
光センサー 光センサーを使って、白線をたどる   
 ▲TOP  


 中学校の教科とプログラミング 「プログラミングを通して教科の学習を深めよう」
カウンター みんなでカウントできる大きな数字のカウンター
0.1秒ストップウォッチ 決まった時間で観測するときに便利  
足の裏の面積測定 動物の足裏の圧力を調べる  
身長と足裏の圧力 身長が増えると足裏の圧力が変化する  
偶力 左右に引っ張ると回転する  
ふりこ ふりこのひもの長さを変える  
鏡で的あて 鏡を動かして、怪獣に光を当てる  
光の進み方  「光とその性質」 カメを光にして、屈折、反射のシミュレーションを作る  dl.html 
半円レンズの屈折 半円レンズに光を当てたときの光の進み方  
沸騰 加熱したときの水分子カメの動き  
Gの位置エネルギー 壁をはい上がるGの位置エネルギー  
コーラで上がるGの数 コーラ1滴のカロリーで1mの壁を上がれるGの数  
マウスの落下運動速さの変化 コンピュータマウスをCDケースか本の上に置いて、かたむけて落とす(比例)  
マウスの落下運動距離の変化  「速さが増していく運動」 マウスをすべり落とし運動の様子を調べる(放物線)  dl.html 
鳥から玉の落下運動 飛んでいる鳥が玉?を落としたときの落下運動  
だんだん速くなる  「速さが増していく運動・速さが減っていく運動」 再帰処理を利用した加速  dl.html
おもちゃ車走行記録 廊下でゼンマイカーを走らせて記録し、運動の様子を調べる  
坂の等加速・等速・減速 ボールが下って、上がる   
踏みつけによる棲み分け  踏みつけの量によるタンポポとハルジオンの変化  
セイタカアワダチソウの葉のつき方 セイタカアワダチソウの葉のつく角度の変化を調べる  
植物の水の循環 植物の中の水の動きを見る  
メンデルの法則  「メンデルの実験」子葉の色の遺伝のシミュレーション dl.html 
ショウジョウバエの交配実験  ショウジョウバエを交配したときの目の色の出現数  
生態ピラミッド  生態ピラミッドの変化  
エコボール エコボールのメダカの数、水草の数、日光を変えて変化を見る  
友好的な鳥と攻撃的な鳥 動物の数のバランスの変化を見る  
食物連鎖・季節の数量変化  植物、ウサギ、シカ、オオカミの季節による数量変化を見る  
カメで描くフィボナッチ 螺旋(らせん)をカメでえがきます  
大きさの違いで螺旋ができる  ヒマワリの花に見える螺旋を大きさの違うカメがつくります  
スクミリンゴガイの脱走  田んぼの用水路のスクミリンゴガイが荒川へ脱走する  
スチールの燃焼 酸素と鉄が結びつき別の物質になる様子  
分子運動  原子2個が結びついてできた分子が動き回る様子  
炭酸水素ナトリウム  原子が立体的に結びついて分子になった様子  
地震PS波  P波とS波が広がる様子  
雲量  全天の雲量をカメが調べる  
晴れた日の太陽高度と熱量 晴れた日、地上に落ちた日光カメの数が熱量  
雨の日の太陽高度と熱量 雨の日、地上に落ちた日光カメの数が熱量  
季節と日光からの熱量  季節によって地上に落ちる日光カメの数が変わる  
カップの飽和水蒸気量 室内の飽和水蒸気量が変わるとカップの表面に水滴ができる  
結露、ちりの核 ちりがあると、温度が同じでも水滴ができやすくなります  
空気の加熱・冷却  温度が変化すると空気のかたまりの体積が変化します  
上昇して露点で雲 水蒸気のカメが上昇して露点になると雲になります  
レイリー散乱  空気中に小さな粒子があると空が青くなり、夕焼けになります  
「低気圧のうず」を作る  「低気圧にふく風」 低気圧がうずをつくるシミュレーションを作る dl.html 
自転とコリオリの力 北半球では右回り、南半球では左回り  
「コリオリ」を作る  「風のふきかた」 風が右へ曲がるシミュレーションを作る dl.html 
地球の自転と空の見え方  地平線が変化して星座、月、太陽の見える向きの変化がわかります  
地球と月の公転  月の公転と月の昼、夜の向きがわかります  
月の自転と公転  月の公転と月の裏側が地球から見えないことがわかります  
金地火公転  金星、地球、火星の公転がわかり、地球の公転速度を変えて火星の逆行がわかります  
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 はじめてのプログラミング教室 「プログラミングが初めての人のプログラミング入門」
 <小学校1、2年生> マウスとかんたんなキーボード入力でプログラミング
1.まうすのつかいかた まうすのもちかたを おぼえよう
2.えにっき  ペイントツールと あたらしいカメで うごくえを かく
 (1)やまのえをかこう
 (2)きを スタンプしよう
 (3)かめをアニメーションしよう
 (4)はちをアニメーションしよう
 (5)かせきをはっくつしよう
 ※ さくひんのいんさつ
3.がっこう めいれいで、カメをうごかす
 (1)ボタンをひだりくりっくして、がっこうまで いこう
 (2)がっこうについたら、おとが でるようにしよう
4.ボタンでデザイン ボタンをひだりクリックして、きれいなデザインをしよう
5.しかく プログラムをかきかえて かめで いろいろなしかくを かこう
6.せん プログラムをかきかえて ぼたんのめいれいで せんをかこう
7.うず プログラムをかきかえて せんをうずにして、きれいなデザインをしよう

 <小学校3、4年生> キーボード入力で英語でプログラミング
1.命令語入力練習 キーボードアルファベット練習
2.カメの作り方 新しいカメの作り方 [カメオブジェクト]
3.多角形 カメを回転させて多角形を書く [手順(てじゅん)]
4.円のまわりの長さと直径 テキストボックスの変数利用 [テキストボックス]
5.よろよろカメ らんすうを使って、でたらめに動きまわるカメを作る [乱数(らんすう)]
6.カメドライブ スライダーを使って、カメをそうじゅうする [スライダー]
7.めいろをカメドライブ スライダーで、カメをそうじゅうして、めいろを走る [構造化(こうぞうか)]
8.いらいらマウス めいろをマウスでぬけるゲーム作り [色のしょうとつイベント]
 (1)マウスで動くようにする
 (2)かべにぶつかると元にもどる
9.クリックくじ カメをクリックすると何が出てくるかのゲーム作り [乱数(らんすう)]
 (1)くじの中身をつくる
 (2)カメをバラバラにする
10.クリッカー1 動くUFOをクリックして止めるゲーム作り [グローバル変数]
 (1)動くUFOを作る
 (2)動くUFOをクリックで止める
11.ハチとゴリラ ハチをゴリラが追い払うゲーム作り [しょうとつ判定]
 (1)ハチのアニメーション
 (2)ゴリラのアニメーション
 (3)ゴリラのアクション

 <小学校5、6年生> キーボード入力で英語と日本語でプログラミング
1.ローマ字入力練習 キーボード練習
2.カメの作り方 新しいカメを作り方 [カメオブジェクト]
3.よーいドン アニメーション [並列処理]
4.パクパクアニメ パクパクするアニメーション [構造化(こうぞうか)]
5.ロボットパクパクアニメ 音を出しながらパクパクアニメーション [システム音]
6.ロボットパクパクドライブ 音を出しながら 向きに合わせて パクパクアニメーション [向き]
7.地球と月の1ヶ月 月の1ヶ月のシミュレーション作り [方向]
8.太陽と地球と月の1年 地球と月の1年シミュレーション [くりかえす]
9.がんばれラビット キーボードをタイプするとラビットが走るゲーム作り [キーボード入力]
 (1)カメで動くはいけいを作る
 (2)動くはいけいで、走るラビットのアニメーションを作る
 (3)キーボードでアニメーションを変える
10.クリッカー2 動くUFOたちをクリックして止めるゲーム作り [カメの状態変数]
 (1)動くUFOを作る
 (2)動くUFOをクリックで止める
11.カメダー1 20のカメダーのシューティングゲーム作り [しょうとつイベント]
 (1)20のカメを作ります。(インスタンス化)
 (2)20のカメを動かします。
 (3)赤カメを発射します。

 <中学校> 英語と日本語でプログラミング
1.カメの作り方 新しいカメの作り方
2.カメの発射 カメを並列処理(へいれつしょり)で発射する
3.UFOにカメ発射 UFOとカメを並列処理で動かして、衝突(しょうとつ)イベントで爆発して消える
4.ロケットはっしゃ 等速直線運動
5.ロケットエンジンではっしゃ だんだん速くなる運動(等加速度運動)
6.カメの落下 だんだん速くなる運動(等加速度運動)
7.マウスの落下運動 落下運動の実験
8.ロケットの軌道 発射角、出力を変えて、ロフテッド軌道、衛星軌道
9.わく星の動き 金星の逆行
10.光の進み方1 屈折を簡単にシミュレーション
11. 光の進み方 屈折の光の線をえがく
12.かべ打ち  反射
13.質問さん 勉強に役立つツール作り
14.スロット 3つの数字が変わるスロットゲーム作り
 (1)3つの数字が変化します。
 (2)数字を順に止めます。
 (3)止まった数字を判定します。
15.3目並べ 先手が黒、後手が白を3つ並べるゲーム作り
 (1)3×3に黒白のカメを配置する。
 (2)順に黒白にする。
 (3)3つ並んだか判定する。
16.バラバラパズル 絵を12個のピースにしたパズルゲーム作り
 (1)12個のカメを作って、画面に整列します。
 (2)それぞれのカメが100×100ドットの画面のピースになってランダムに動きます。
 (3)画面のピースを正しい位置に移動して、正しいかの判定をします。
17.カメダー2 40のカメダーのシューティングゲーム作り
 (1)40のカメを作ります。(インスタンス化)
 (2)40のカメを動かします。
 (3)赤カメを発射し得点とメッセージを出します。
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 続:プログラミング教室 「続けてプログラミングを楽しもう」
<マウスだけで楽しむ>
どうぶつは なんひきかな もりからでてくる どうぶつを かぞえよう (5さいからたのしめます)
いくつあるかな はこから でてきた かずをかぞえよう (5さいからたのしめます) 
たすといくつかな はこから でてきた かずをたしざんしよう (5さいからたのしめます)
ぼたんでそうじゅう ぼたんのめいれいで めいろをうごかそう (5さいからたのしめます)
ぼたんでゴールをめざせ 1かいだけつかえる ぼたんのめいれいで ゴールをめざそう (5さいからたのしめます)
かめを めいろに すすめよう まうすで かめをうごかして、めいろにすすめよう (5さいからたのしめます)
さんかくをぬろう ひだりくりっくでいろをえらんで、さんかくにいろをぬろう (5さいからたのしめます)
いろぬりと化石(かせき)さがし グラフィックツールで えをかく
つーるでせんをかこう ペイントツールをつかって、せんをかこう
○をかこう ペイントツールで○をかこう
えをかこう ペイントツールでえをかこう
えのスタンプ えをはりつけよう
すたんぷで えをかこう ペイントツールでえをスタンプしよう
<かんたんに楽しむ>
ぼたんでせん ぼたんのめいれいで せんをかく
あたらしいかめ 新しいカメのつくりかた
かめをえにしよう カメの形をたいようや木にして、えをかく
めいれいでうごかそう めいれいボタンをクリックしてカメをうごかす
英語(えいご)のめいれいでうごかそう えいごの めいれいボタンをクリックしてカメをうごかす
かめを アニメーション うごくかめをつくる
いぬのアニメーション あしをうごかしてはしる いぬのアニメーションをつくる
チョウのアニメーション チョウのアニメーションをつくる
flyのめいれいをつくろう 新しいカメをチョウにして、プログラムでアニメーションにする
ボタンにプログラミング ボタンに英語でプログラミングしよう
カメにプログラミング カメのなかに英語でプログラミングしよう
<かんたんアニメーション>
へんしんアニメプログラミング ゴジラをクリックすると火をはく
ゴーゴーバード
 ボタンをクリックするたびに 鳥がとぶ (手順にプログラミング)
パラパラアニメ ページにかいたえを アニメーションにする
アニメーション カメ(オブジェクト)の設定をボタンで変えて、イヌのアニメーションの向きを変える
うごきまわるカメ らんすうを使って、うごきまわるカメをつくる
チョウのアニメーションプログラミング プログラムを書いて、チョウをアニメーションにする
チョウのくり返しアニメーションをつくろう プログラムを書いて、チョウが左へ、右へとアニメーションする
<オリジナルなアニメーション>
ステップ ボウ人間をかいて、アニメーションをつくる
ダンス ボウ人間のダンスに音楽を入れる
たいこ たいこをクリックすると、音が出る
おどり 阿波踊(あわおど)りをつくる
メロディー メロディーツールでメロディーをつくる
おとのプログラミング プログラミングでおとをつくる
おとのとりこみ おと、おんがくをとりこんでつかう 
音楽 音楽と効果音の使い方(並列処理)
おどり 音楽でおどるようにする
びっくり箱 乱数、音のインポートを使う
よーいドン 並列処理、乱数を使う
だれが1着 色のイベント処理、ダイアログを使う
<動き回る生物>
カブトムシ カブトムシをつくる
ブラトディア ブラトディアをつくる
めいろをたどるカメ めいろをたどるカメをつくる
ダンゴムシ めいろをたどるダンゴムシをつくる
ダンゴムシ 左、右と順番に曲がるダンゴムシをつくる
ムカデをつくろう カメをつなげてムカデをつくる
ムカデ めいろをたどるムカデをつくる
群れ  たくさんのカメが群れをつくる
<プログラムでデザイン>
むげんぼたんでせん むげんぼたんのめいれいで せんのデザイン
ringもようをつくろう むげんの円でデザイン
線がたくさん くりかえしのプログラムでデザイン
スタンプもようをつくろう ボタンをクリックして形をスタンプする
中華もよう スタンプでラーメンのデザイン
あさもようをつくろう 和の あさもようをつくる
カビもよう カビがえがくような フラクタルもようをつくる
正方形を書く くりかえし、関数としての手順
図形を書く 引数のある手順、再帰処理
寸法通り印刷 引数ともどり値のある手順
<テキストを使うプログラム>
お返事君 ランダムな言葉選び、音の並列処理
質問さん ランダムなリスト処理  
チャット サーバーを使ったチャットを考えよう
<理数入門>
1分間タイマーをつくろう 「待つ」を使ってタイマーをつくる
10秒タイマー 大きな文字の10秒タイマー
面積調べ 入れ子のくりかえし
円周率 テキストボックスの変数利用、カウンター
ニンジンのつり合い(てんびん) プログラムの構造化  
車のプログラミング プログラムで動く車
バスセンサー 道路を巡るバス
等加速度運動を3つ考える 同じ目的の異なる手順
放物線運動1 引数のある再帰処理
放物線運動2 向きが変わる落下、カレント以外の参照
ロケット(弾道) グローバル変数、ローカル変数、カレント以外の参照
月のうごき 月の動き
太陽と地球と月 地球と月の動き 
わく星の動き わく星が公転する
マウスの落下運動 構造化、回数を使うくりかえし
カメとバナナ 落ちていくバナナにあたるカメ
ランダムに道をたどるカメ ランダムに道をたどるカメ
渋滞(じゅうたい)カメ 道路でじゅうたいが発生するようすをしらべる
ほこり オブジェクトのクリエイト、ランダムな動き、色判定
ガラス板を通る光をつくろう 2匹のカメで光の進み方をつくる
光の進み方(屈折) 構造化、ローカル状態変数、色判定
<ゲーム入門>
かべ打ち  構造化、色イベント、音の並列処理
スライダーでそうじゅう スライダーでそうじゅうするカメをつくろう
らけっとで たまを はねかえそう まうすで らけっとをうごかして、たまをはねかえそう
ヒットゲーム とんでくるボールに合わせてクリックするとバッターがミートします
コインさがし 3つの箱のどれかをクリックするとコインが出ます
つかまえろ 動きまわるカメをクリックすると得点になります
出たらクリック 箱から出てくる物をクリックすると得点になります
さかなえらび 箱から出てくる物がさかなのときだけクリックすると得点なります
どうろをはしろう スライダーでどうろのうえをはしらせ、どうろからでたら おとをだす
サーキット サーキットでカメをはしらせる
パクパク パクパクをそうじゅうする
ドライブゲーム 走るカメをマウスを左右に動かしてそうじゅうする
はやぶさ衛星ゲーム 人工衛星ハヤブサから火星にめがけて測定器をはっしゃする
虫とり 動きまわる虫をあみをマウスで動かしてつかまえる
ドライブ めいろをスライダーでそうじゅうする
スロットマシン 変わる数字を並べる
パクパク宝 パクパクをボタンで動かして宝物をえる
2人でレース キーボードを2人で使って、レースする
すもう ゲーム キーボードを2人で使って、おしずもうをする
ナイトランナー ゲーム じゃまものをよけながら、ランニングする
ハエベーダー ゲーム せまる宇宙ハエをミサイルで撃ち落とす
UFGゲーム せまる宇宙Gをミサイルで撃ち落とす
やぶかをシュー ゲーム せまるヤブカをシューする
3もくならべゲーム ○を3つならべたら勝ち
パズルゲーム風林火山 えをマウスでいどうしてこたえる
出題INPUT リスト処理、メッセージダイアログで受け答えをする
単語クイズ 単語を覚えるのに使えそう
<趣味>
翼のリブのカタ紙印刷 世界に例の無い、垂直尾翼のない鳥飛行機製作の為のリブのカタ紙印刷 
側面重心計算 世界に例の無い、垂直尾翼のない鳥飛行機の安定性計算  
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 動画で観るプログラミング   LOGOのYouTubeビデオ
 LOGO言語の教育利用を考える
なぜLOGOか
 いろいろあるプログラム言語の中でも、LOGO言語は、教育利用に向いている。

 LOGOで作ったプレゼン→なぜLOGOか.mwx
 LOGOをはじめよう
 幼児、小学校低学年、中学年、高学年、中学校での利用の仕方


 KAMEをセットアップして、ゼロからプログラミングをして作品を完成させて実行します。
KAMEをダウンロードしてアニメを作る
 KAMEブラウザをダウンロードし、サーバーを共同利用で起動して、マイクロワールドEXで動きのある絵を作ります。

アニメをつくる.mwx
 弾道ミサイル
 発射角度の違うミサイルの軌道を比べます。

弾道ミサイル.mwx
 線がたくさん
 カメが動いて線を描き、きれいな模様を作ります。

線がたくさん.mwx
迷路を進む虫
 茶色の迷路の上をカメがたどります。

迷路を進む虫.mwx
面積比べ
 カメが動いて赤色のまると青色の四角の面積を比べます。

面積比べ.mwx
UFOゲーム
 フワフワと飛んでくるUFOをミサイルで撃ち落とすゲームです。

 音楽が終わるとゲーム終了になります。
UFOゲーム.mwx
出題INPUT
 問題文を書いて INPUT して、問題にする知識を作ります。出題ボタンで出題して、正解すると加点され、間違えると減点されます。

出題INPUT.mwx
 

 1分間でゼロから作品を作り、実行します。
 1分間で作る 放物線運動のプログラミング

放物線運動.mwx
 1分間で作る 衛星のプログラミング

衛星のシミュレーション.mwx
 1分間で作る 足うらの面積を測るプログラミング

面積測定ツール.mwx
 1分間で作る きれいな絵のプログラミング

きれいな絵.mwx
 1分間で作る 光の屈折シミュレーションのプログラミング

光の屈折シミュレーション

 クラブや教科の学習時間でのプログラミング
クラブ活動「アニメーションをつくろう」 

アニメーションを作る.mwx
クラブ活動「変身しよう」

変身しよう.mwx
総合的学習(プログラミング)「ドローンをつくろう」

ドローン2A.mwx
算数1年「たすといくつ」

たすといくつかな.mwx
算数3・4年「電たくそろばん」

電たくそろばん.mwx
理科4年「カブトムシ」

カブトムシ.mwx
理科6年「物の燃え方」

物の燃え方.mwx


 シミュレーションを作って、考えます。
シミュレーション「感染シミュレーション」 

感染シミュレーション.mwx
シミュレーション「くしゃみの飛沫拡大シミュレーション」  

くしゃみシミュレーション.mwx
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 備考       
 教育研究会 → 教育ソフト研究会

 YouTube  → kame プログラミング

 関連教育ソフト  → 簡易グループウェア「かわら版」  教材提示ソフト「icard」

 製品版マイクロワールドEX  → https://microworlds.jp/

 
 書籍 → カメでプログラミング学習 


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